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 Notion de base

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Evocatys
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Messages : 131
Date d'inscription : 18/11/2014

MessageSujet: Notion de base   Mar 15 Déc - 16:42

Ce sujet à pour but d'expliquer le vocabulaire employé pour le jeu de rôle d'Udonnia.




Les statistiques :

Physique : Détermine votre condition physique. Par exemple lors d'une action nécessitant de la force physique (frapper à l'épée) vous effectuerez un test de physique de 1 à 100 (commande /roll dans minecraft). Le résultat obtenu se nomme un "jet". Si votre jet est inférieur ou égal à votre statistique vous réussissez votre action


Exemple : vous bloquer un coup d'épée avec votre bouclier. Le MJ (maître du jeu) vous demande d'effectuer un jet de physique pour savoir si vous réussissez à bloquer. Vous disposez de 70% en physique. Vous faites un /roll => le résultat indique 52. Le MJ vous dit que vous avez réussi à bloquer le coup. 


Mental : Détermine votre condition mental. Par exemple lors d'une action nécessitant un savoir, une connaissance ou l'utilisation d'un sort magique, vous effectuerez un jet de mental de 1 à 100. Si votre jet est inférieur ou égal à votre statistique vous réussissez votre action.


Exemple : vous voulez lancer une boule de feu sur un ennemi. Le MJ (maître du jeu) vous demande d'effectuer un jet de mental pour savoir si vous réussissez à lancer votre sort. Vous disposez de 80% en mental. Vous faites un /roll => le résultat indique 22. Le MJ vous dit que vous avez réussi à lancer votre sort. 


Social : Détermine votre capacité à interagir avec autrui. Par exemple lors d'une discussion avec un Pnj (personnage non joueur) le MJ peu vous demander d'effectuer un jet de social pour savoir si le Pnj accepte de vous répondre.


Exemple : vous demander à un passant la route vers la banque. Le MJ (maître du jeu) vous demande d'effectuer un jet de social. Vous disposez de 50% en social. Vous faites un /roll => le résultat indique 52. Le MJ vous dit que vous dit : "le passant vous regarde de haut en bas et vous dit qu'il ne parle pas aux étrangers". 


Pdv (point de vie) / Hp (Health point) : Les points de vie détermine votre endurance à prendre des dégâts. Quand le nombre de dégâts subit par votre personnage est supérieur ou égal à vos points de vie, vous tombez inconscient. Pour déterminer vos points de vie, effectuer le calcul suivant : Pdv = stats en physique/5.


Pour les berserkers, le calcul n'est pas le même : 
Pdv = stats en physique/5 + stats en mental/5. 


Exemple : vous créé un guerrier, vous décidé de lui attribuer 70 en physique. 70/5 = 14. votre guerrier disposera de 14 pdv/hp


Mana : Les points de mana sont nécessaire pour lancer des sorts. Quand vous lancez un sort, peut importe la réussite de votre sort, vous puisez dans votre mana. Lorsque que vous disposez de mana, mais n'avez pas suffisamment de mana pour lancer le sort, vous puisez dans vos points de vie. Si vous n'avez plus aucun point de mana, vous ne pouvez pas lancer de sort. Pour déterminer vos points mana, effectuer le calcul suivant : mana = stats en mental/10.


Exemple : Vous voulez lancer un sort, vous disposez de 3 points de mana et de 70% en mental. Le sort en coûte 2. Vous faites un test de mental pour savoir si vous réussissez à lancer le sort. A la suite de votre /roll vous obtenez 85. Le MJ vous dit que votre sort ne s'est pas lancer correctement. Vous perdez 2 points de mana. 


Les jets de dés :
Lorsque vous lancez un /roll cela signifie que vous faites un jet de dé. Peut importe votre statique si vous faites de : 
- 1 à 5 votre jet sera un coup critique. (dégâts maximum)
- 6 à 95 votre jet sera normal.
- 96 à 100 votre jet sera un échec critique.


Les postures :

Au début de votre tour, vous pouvez choisir une posture. Il y'en a trois.


Agressive : Deux tests de physique sont lancé le plus fort est retenu. Vous ne pouvez ni bloquer, ni esquiver. Les règles du jet de dé changent et passe à : 
- 1 à 10 votre jet sera un coup critique. (dégâts maximum x2)
- 11 à 90 votre jet sera normal.
- 91 à 100 votre jet sera un échec critique.


Défensive : Vous pouvez bloquer ou esquiver un coup sur un jet de physique. 


Focus : 1 point de mana est réduit du coup des sorts. Vous ne pouvez ni bloquer, ni esquiver. 




L'armure : Une armure réduit les dégâts que vous subissez, la valeur est arrondie à inférieure. 
plaque (lourde) => 1/pièce tête, torse, jambes, gants, bouclier. Valeur exprimée par défaut
cuir (moyenne) => 0,5/pièce tête, torse, jambes, brassard. Valeur exprimée par défaut
tissu (légère) => 0/pièce. Valeur exprimée par défaut


Jet de sauvegarde / Test de risque :

Un jet de sauvegarde ou test de risque, est un lancé de dé demandé par le Mj. Ce lancé de dé est un jet classique de 1 à 100. Il ne prend en compte aucune de vos caractéristiques. Si le résultat du test est compris entre 1 et 50, le test est réussi. Si il est situé entre 51 et 100, le test échoue. Ce test peut être demandé pour des raisons variables.


La mise hors combat / l'inconscience / La mort :

Lorsque les dégâts que vous avez subit dépasse vos points de vie, vous tombez inconscient. Ce n'est pas à prendre à la légère. Le combat continue de se dérouler et si vous n'etez pas vite remis sur pied, vous risquez de tomber dans le coma et/ou de mourir et de perdre ainsi définitivement votre personnage.

Ainsi, lorsque vous êtes inconscient et que c'est à votre tour de jouer, le Mj vous demandera un jet de sauvegarde. Si personne ne vous viens en aide, vous effectuerez au maximum trois jet de sauvegarde. Voici ce qui peut arriver à votre personnage en fonction du résultat des jets.

0 jet échoué : Votre personnage se réveil sans aucun problème.

1 jet échoué : Votre personnage est très affaibli, il devra se reposer dans une ville et consulté un médecin pour retrouver pleinement ses capacités. (votre personnage dispose d'un malus de 10% à ses jets).

2 jets échoués : Votre personnage tombe dans le coma, à son réveil, il subira un malus définitif (exemple : lors du combat, vous avez subit une plaie grave au niveau de l’œil gauche, vous obtenez un malus de 30% en perception). Il se pourra également qu'un intervention divine lui fasse changer d'alignement. Avec du temps, il se peut que le malus s'attenu. Mais malgré tout, il ne partira jamais définitivement.

3 jets échoués : Votre personnage meurt, vous devrez donc recommencer un personnage. Les compagnons de mission subiront un malus temporaire en social en fonction de leurs liens d'amitiés.

Sous certaines conditions, le joueur peut se réveiller prématurément et ainsi n'effectuer qu'un jet de sauvegarde.
Si le joueur subit un soin ou si un joueur fait boire une potion à votre personnage.

Mais attention, si le combat s’éternise, si une créature s'acharne sur le corps de votre personnage inconscient ou si vous subissez des dégâts. Votre prochain jet de dé sera considéré comme un échec peut importe votre résultat.

Vocabulaire :
Furtive : dégâts x2 Si la cible n'a pas senti de présence hostile.
Dégât de feu : x1,5 sur les cibles non protégés par une armure moyenne et/ou lourde.
Dégât de foudre : x2 sur cible en armure plaque
Dégâts de glace : sur un jet < 20 la créature est gelé.
Dégâts mentaux : x2 sur les cibles humaines.
Dégâts sacré : x2 sur les cibles démoniaques/ombres
Brûlure : 1D4 de dégât au début de son tour.
Gelé : 1D4 de dégât au début de son tour et passe son tour.
Peste : en début de tour jet de mental, si échec : 1D3 de dégât. (doit être soigné, par un sort de soin ou potion d'effet curatif) hors combat si la cible n'est pas soignée, elle subit 1D3 pdv toutes les heures.
Hémorragie : 1D10 de dégât en début de tour.
Tranchant : Sur un jet critique applique hémorragie.
Perforant : La réduction de dégât physique ne s'applique qu'a moitié.
Contondant : Sur un jet critique applique stun.
Stun : l'ennemi passe un tour, les sorts a canalisation sont interrompue






L’alignement :

Au fur est à mesure des actions de votre personnage, celui ci se forge une morale et une ligne de conduite. Si vous respecter votre ligne de conduite, vous gagnez des bonus en expérience. Si vous ne respectez pas celle-ci, elle change. Votre ligne de conduite étant changé, vous aurez sûrement plus de chance de la respecter lors de la prochaine mission.
Voici comment marche les alignements : https://fr.wikipedia.org/wiki/Alignement_(Donjons_et_Dragons)


ITEM
 
Item
Effet
rareté
Valeur
Ration de pain
1D2 point de vie
très commun
5
Petite potion de soin
1D3 point de vie
commun
10
potion de soin
2D4 point de vie
commun
20
petite potion de mana
1D2 mana
peu commun
50


Dernière édition par Evocatys le Ven 18 Déc - 14:14, édité 2 fois
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Evocatys
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Messages : 131
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MessageSujet: Re: Notion de base   Jeu 17 Déc - 12:03

Mise à jour le 17/12/2015 à 12:03
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