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 Le Roublard.

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Evocatys
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Messages : 131
Date d'inscription : 18/11/2014

MessageSujet: Le Roublard.   Mer 30 Déc - 20:44

Roublard.

NiveauBBA
Sorts
111N1
221N2 + 1N1
33Choisir une spécialisation + 1 point de caractéristique
44+ 1T2
55+ 1 point de caractéristique

BBA : bonus de base à l'attaque
1N1 : 1 sort de niveau 1
1N2 : 1 sort de niveau 2 (Seul un sort déjà présent avant le passage de niveau peut passer au niveau supérieur).
1T2 : Un sort T2 (Tier 2)

Dé de vie du roublard: 1D8
Armes et Armures : Le roublard est formé à l'utilisation des armes légères, des arcs, des arbalètes. Il est habitué au port une armure légère. Il n'utilise pas de bouclier.

Compétence de base : Si un point est attribué dans une compétence de base, elle passe niveau 3 directement. Crochetage, Déguisement, Connaissances dans les milieux à moyen douteux, Discrétion, Escalade, Perception, Vol à la tire, Mensonges.

6 points + MOD de INT à attribuer. Le modificateur ne peut pas faire baisser le nombre de compétence obtenu.

Sort Niveau 0 ou Passif :
Attaque furtive : x2 Si la cible n'a pas senti de présence hostile et que le roublard est considéré comme discret.
Instinct des pièges : Le roublard peut poser un piège sur le sol. Celui ci lorsqu'il est activé, inflige 1D4 point de dégât. Le piège peut être détecte.
Perception du danger : Le roublard, s'il réussi un test de perception, peut désamorcer un piège qu'il à perçu avec un bonus de +1 au jet de dé.

Sort Niveau 1 Choisir un sort :

Attaque sournoise [physique]: si la cible est déjà attaqué par quelqu'un et que vous n’êtes pas en contact avec un ennemi, vous pouvez attaquer la même cible elle subit 1D6 de dégât supplémentaire. {1 mana}
Poison [mental]: vous enduisez vos armes de poison pour une durée de 6h. Lorsque vous touchez la cible, elle effectue un Dé de risque, si elle échoue elle subit :1D4 dégât en début de tour.{2 mana}
Contre attaque [physique]: si attaqué par une seule personne lancez un dé de risque, si réussi vous attaquez immédiatement la cible elle subit 1D6 de dégât {1 mana}



Niveau 3 Choisir une spécialisation :

Assassin :
Vous gagnez +1 à vos jets de discrétion.
Vous pouvez prendre quelqu'un en otage, lorsque vous le faites, la cible peut résister, vous devez la maîtriser (confrontation test de force). Si vous échouez, vous pouvez décidez de tuer la cible instantanément, si vous le faites votre alignement passe à Mauvais et vous perdez 6 points de mana. Si vous réussissez, la cible est maîtrisée, tous les jets de charisme bénéficies d'un bonus de 5 à son égard. Vous pouvez assommez la cible à tout moment.
Vous obtenez : Combat à deux armes : L'assassin peut se battre avec deux armes, si il le souhaite, il peut porter une attaque supplémentaire durant son tour, cependant, il subit un malus de -6 au jet d'attaque avec la main principale et un malus de -10 avec la main secondaire.

Voleur :
Vous gagnez +2 à vos jets lorsque vous mentez.
Vous gagnez +2 à vos jets de discrétion.
Vous êtes plutôt doué en négociation.
Vous gagnez +1 en charisme.

Sort T2 :

T2 Lame secrète [physique] : Votre prochaine attaque à la dague infligera dégâts 3D6 de dégât supplémentaire si la cible ne vous a pas vue {5 mana}
T2 Fourvoiement [mental] : Les ennemies autour de vous subissez 2D10 dégâts magique (2 mètres) {4 mana}
T2 Combo [mental] : +3 de dégât à chaque coup. {2 mana}
T2 pas légers [mental] : +2 en discrétion. {2 mana}
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